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Una doverosa premessa

Approfitto del commento di Marco al mio post precedente, e dei commenti che il suo intervento al forum di LibroGame’s Land ha (erroneamente, in qualche caso) suscitato, per chiarire alcuni aspetti del mio lavoro di analisi, ricerca e sviluppo nell’ambito dell’ipernarrativa, di cui i post pubblicati su questo blog vogliono essere soltanto un piccolo assaggio in quanto, da tempo, i miei appunti e il mio lavoro hanno raggiunto ben più ampi risultati che saranno oggetto di pubblicazioni presentate di volta in volta in questo sito.

Se i membri del suddetto forum vorranno dare il loro contributo ‘costruttivo’ sono ovviamente benvenuti a commentare su questo blog ai diversi articoli, io stesso mi sono iscritto al forum e proverò in qualche caso a rilanciare gli argomenti trattati sul sito per dare spazio a un dibattito intelligente, educato e professionale tanto nel forum stesso quanto nei commenti agli articoli qui presenti.

 

Standard e limiti hardware

Come ho già accennato nell’articolo precedente, l’assenza di uno standard comune nel mondo dei due formati principali degli ebook, ePub e Kindle, non ha permesso la diffusione di interpreti come quelli che invece hanno trovato posto nelle app dei dispositivi mobili oltre che sui computer, e che permettono, per esempio, di (ri)giocare le avventure testuali realizzate con Inform, come quelli che utilizzano il noto Frotz, utilizzato ancora oggi per (ri)giocare le vecchie e gloriose AT basate su Z-Machine di Infocom. A questo si è affiancato il limite imposto dall’assenza di una tastiera fisica, presto scomparsa dai modelli di Kindle e da molti lettori per ePub e divenuta, inevitabilmente, ‘virtuale’ e di conseguenza meno comoda per la digitazione di comandi seppur sintetici da inviare al parser. Un altro limite, infine, è quello intrinseco nella lentezza di refresh tipica dell’inchiostro elettronico e nelle prestazioni volutamente basse del processore ospitato nei lettori di ebook, dove si guarda più all’autonomia della batteria che non alla velocità di esecuzione dei comandi, visto che questi ultimi si basano prevalentemente sul ‘cambio pagina’, e in qualche raro caso nell’inserimento di evidenziazioni, note o segnalibri. Ben diverso è stato il discorso per lo sviluppo di app nel mondo iOS e Android, dove come abbiamo visto si è assistito al ritorno nostalgico di classici dell’IF e alla possibilità di giocare le numerose avventure testuali che diversi autori ancora sviluppano per la gioia degli appassionati del genere. Tutto ciò, ovviamente, esclude il mondo dell’inchiostro elettronico dei lettori Kindle e di quelli compatibili con il formato ePub, che a mio parere rappresenta un’ampia opportunità per gli autori di ipernarrativa.

 

Avventure testuali VS libri-game

Quando parlo di ‘libertà’ nel confronto fra avventure testuali (AT) e libri gioco (LG) mi riferisco semplicemente all’utilizzo del parser e alla possibilità del free roaming, che insieme offrono un raggio d’esplorazione e di sperimentazione ben più efficaci di quanto può dare la ‘scelta multipla’ dei LG, che giustamente Marco ha definito, nel suo commento, ‘più esplicita’ rispetto alle modalità di interazione delle AT. Questo non vuole essere ovviamente un giudizio negativo per i LG,  che hanno avuto soprattutto un loro periodo di larga diffusione e apprezzamento in quanto legati alla stampa più che al digitale, e in quanto tali rappresentano una modalità di interazione narrativa ben diversa dalle AT. Ma andiamo per gradi…

Così come nella lettura di un romanzo o di un racconto, anche nei giochi d’avventura e nei libri-game il lettore si cala nelle vesti del protagonista e ne vive le vicissitudini secondo quanto l’autore ha deciso di inserire all’interno della trama. La differenza è che nel secondo caso, quando la letteratura diventa interattiva, si sperimenta una maggiore immedesimazione e si viene coinvolti dalla sfida che è appunto quella di ‘indovinare’ ciò che l’autore ha predisposto nelle varie diramazioni della trama, raggiungendo i diversi obiettivi che ‘risolvono’ il gioco e concludono positivamente la storia, ed evitando invece quegli sbocchi narrativi che conducono al fallimento e all’interruzione più o meno brusca della trama principale.

Nel caso delle AT, l’utilizzo di un parser più o meno evoluto non fa altro che ampliare o limitare le possibilità di interazione del lettore/giocatore, il quale può essere quindi scoraggiato dall’assenza di risposte ai suoi tentativi di intervenire attivamente sulla storia, come accadeva infatti già nelle avventure degli anni ottanta, che soprattutto in Italia contano un gran numero di esempi dove si preferiva dare spazio alla grafica piuttosto che all’interazione, utilizzando frasi ‘fisse’ che non prevedevano quindi né alternative di svolgimento della storia né l’uso di sinonimi per i verbi e gli oggetti, traducendosi un un’esperienza frustrante per il giocatore.

Nel mio intenso lavoro di sviluppo che sta dietro le settanta avventure create al ritmo di tre o addirittura sei storie al mese, imposto dalle esigenze editoriali più che da un mio desiderio (potete immaginare cosa avrei preferito in tal senso), ho sempre voluto privilegiare la cura del testo descrittivo e degli enigmi e la presenza di sinonimi e diversità di azione ed esplorazione, il che ha richiesto giorni e notti di sviluppo creativo e logico ma ha ripagato con la soddisfazione dei tantissimi giocatori che ancor a oggi mi contattano e rievocano il piacere derivato dal giocare quelle avventure.

 

Conversione o evoluzione?

Non credo di avere mai utilizzato la parola ‘conversione’ nei miei articoli, né di aver dato l’impressione si sottintendere l’idea che si potesse convertire un’avventura testuale in un’opera di ipernarrativa. Mi spiace per chi lo ha pensato e ha commentato di conseguenza, anche con una certa ironia, ma l’idea di una vera e propria conversione è stata lanciata più che altro dal simpaticissimo Marco sul suo blog e in seguito sul forum dopo la lettura del mio precedente articolo sulle prospettive evolutive della narrativa interattiva. Ammiro l’obiettivo quasi ‘mitologico’ che Marco si è prefisso, ma è giusto che io chiarisca cosa intendo fare delle mie AT perché si tratta di qualcosa di ben diverso.

Il mio progetto, riguardante più che altro le avventure da me sviluppate circa trent’anni fa, è piuttosto stato quello di individuare un processo evolutivo che permettesse di riproporre le storie, i personaggi e gli enigmi di quei giochi ampliandone la portata grazie alla libertà espressiva che gli ebook offrono, ma tenendo conto anche dei limiti che l’ipernarrativa può imporre rispetto alla modalità di fruizione ludica di quelle storie.

Non si tratta, quindi, di una banale ‘traduzione’ o ‘conversione’ ma piuttosto di una rielaborazione in grado di tener conto tanto dei limiti quanto delle potenzialità offerte dall’ipernarrativa. Come ho già avuto modo di sottolinerare, renderò partecipi i lettori del blog dei diversi aspetti su cui mi sono trovato a ragionare in questo processo, affinché possa esservi un terreno di confronto con altri autori e anche con il pubblico dei lettori/giocatori.

Fra il lavoro che ho realizzato e quello che sto ancora realizzando c’è anche del materiale didattico che avrò piacere di pubblicare e rendere così accessibile a chi vorrà cimentarsi nello sviluppo di opere di ipernarrativa, ma ovviamente tutto sarà fatto a tempo debito. Nel frattempo sarò felice di condividere su queste pagine alcuni degli elementi che ne fanno parte, che sono ovviamente tutelati da copyright come tutto il resto del mio lavoro divulgativo e didattico,  e di ricevere i commenti e le opinioni di chi è interessato, da autore o fruitore, all’argomento.