Il tradizionale libro-game, anche nella sua forma più semplice (senza tiro dei dadi, gestione punteggi e altro), non può prescindere da una forma di paginazione numerica, che nel mondo degli ebook (dove non esistono numeri di pagina) deve necessariamente lasciare il posto all’ipertestualità.

Con l’avvento degli ebook i libri game, raccolti spesso sotto etichette (proprietarie) come Choose Your Own Adventure, o CYOA in breve, oppure identificati da definizioni simili ma leggermente differenti per evitare problemi di copyright, hanno vissuto una nuova vita proprio in virtù della maggiore facilità di navigazione offerta dall’ipertesto e una maggiore leggibilità offerta dall’e-ink e dall’e-paper dei nuovi dispositivi di lettura digitali.

Siamo, naturalmente, ben lontani dalla libertà di decisione e azione dell’IF, ovvero della letteratura interattiva offerta dagli adventure games testuali, che hanno invece fatto più fatica a trovare qualche ‘discendente’ nel mondo dell’inchiostro elettronico (compresi alcuni espedienti per giocare vecchie avventure sul browser del Kindle, quindi connessi) . Si è trattato più che altro di esperimenti in seguito trasformati in app causa l’abbandono dell’active content sui dispositivi e-ink da parte di Amazon, come The King of Shreds and Patches. Esperimenti coraggiosi che, seppur ben realizzati, non hanno trovato molto seguito e di conseguenza non sono stati in grado di dar vita a una ‘nuova generazione’ di veri  e propri giochi d’avventura per lettori di ebook, soprattutto per la mancanza di uno standard di lettura e di un corrispondente ‘framework’ che altri autori potessero utilizzare per lo sviluppo di nuove opere interattive. Il doppio standard dei lettori di ebook, infatti, che vede contrapporsi il formato Kindle al popolare formato ePub, non ha facilitato la creazione di veri e propri strumenti creativi che potessero consentire lo sviluppo di adventure games pubblicabili su entrambe le piattaforme.

A questo punto non resta che l’ipertesto narrativo, che ancora una volta vede fra i protagonisti qui in Italia il grande Enrico Colombini, con il suo “Lucusta Temporis” ma anche con il saggio “Interactive Fiction & ebooks” che, a dispetto del titolo, riporta anche il testo in italiano e contiene, al suo interno, il breve racconto ipertestuale dimostrativo “Traversare il fiume”.

Le considerazioni sul parallelo fra libri-gioco tradizionali, avventure testuali e ipernarrativa non si ferma ovviamente con questo articolo, anzi sarà ripreso in articoli successivi proprio per discutere dei diversi aspetti che questa ‘evoluzione’ può portare alla superficie tanto per il pubblico quanto, soprattutto, per gli autori.