Trent’anni fa, trent’anni dopo

Tecnologicamente parlando, tre decenni sono ere geologiche. In trent’anni abbiamo assistito a cambiamenti enormi dal punto di vista informatico e, successivamente, nello sviluppo e nell’evoluzione della Rete.

Personalmente, ho vissuto questi tre decenni in prima linea, come si suol dire, in quanto da divulgatore (che preferisco a ‘giornalista’) e formatore mi è stata offerta la possibilità di esplorare in modo approfondito ogni nuovo passaggio evolutivo, dalle interfacce a riga di comando a quelle grafiche, dai computer ‘desktop’ ai dispositivi mobili, dai programmi alle app, e così via. Ho progettato e curato riviste, corsi, libri e blog, prima di tutto sperimentando ma anche e soprattutto scrivendo e spiegando, affinché l’informazione raggiungesse un numero sempre più ampio di persone.

 

Interactive Fiction, una passione mai sopita

Se, tuttavia, mi guardo indietro e ripenso a come tutto è iniziato, possono rendermi conto di quanto è valido l’assioma secondo cui ‘il primo amore non si scorda mai’. Mi riferisco all’interactive fiction, che è stata la mia prima attività professionale e in un certo senso ha rappresentato quel ‘mondo perfetto’ che ho sempre portato nel cuore, dove creatività e logica si univano per dare vita a mondi narrativi e permettevano a tante persone di rivivere storie e risolvere enigmi fino a raggiungere un finale che era anche obiettivo del gioco. Il confine fra gioco e storytelling era molto sottile, o quantomeno non così marcato come può esserlo nelle avventure grafiche o negli action-adventure game.

Il famigerato commento sul forum di Ready64, in cui si fa riferimento al mio ‘lavoro’ per le riviste di avventure degli Anni Ottanta

Allora utilizzavo un tool chiamato “The Quill”, che mi permise di portare i cosiddetti giochi d’avventura sulle piattaforme più diffuse, C64 e Spectrum, e mi appoggiai all’universalità del BASIC per migrarle anche su MSX (dando la possibilità ad altri, in seguito, di ‘piratare’ i miei giochi e rivenderli a un altro editore in formato DOS, come ho avuto modo di scoprire a distanza di tempo). Diversi anni fa, in occasione di un dibattito acceso riguardo alla presenza del mio nome su Wikipedia, qualcuno (un ibrido fra un nerd e un troll, razza meticcia quasi peggiore di quella che ha copiato e rivenduto i miei giochi ai tempi) ha scritto anni fa in un forum che avevo creato “una manciata di adventurette con lo stampino”, dimenticando che quei giochi hanno potuto raggiungere le edicole e poi gli schermi di migliaia di computer solo perché ho avuto la tenacia e la capacità di trasformare le mie idee in qualcosa di concreto, sfruttando al meglio uno strumento che a quanto pare solo all’estero riuscivano a impiegare professionalmente, e riuscendo a incanalare nei suoi meccanismi di sviluppo le idee e le abilità di scrittura e logica senza le quali uno ‘stampino’ rimane tale. Per capirci, l’esistenza dei programmi di elaborazione testi non ha prodotto automaticamente giornalisti e scrittori, principio che probabilmente quel troll/nerd non ha avuto l’intelligenza di assimilare, altrimenti non avrebbe lasciato a imperitura memoria il suo inutile e superficiale commento da ‘rosicone‘ in quel forum (scusate la digressione, ma dato che il blog è mio ho voluto togliermi il proverbiale sassolino dalla scarpa, anche perché sono certo che iAN CooG prima o poi leggerà queste righe e magari avrà anche la faccia tosta di commentarle, qui o altrove).

 

Dalle avventure testuali all’iper-narrativa

Ma l’interactive fiction non è stata solo il mio ‘primo amore’, bensì un ‘tarlo’ che mi ha seguito per anni, anzi decenni, e che inesorabilmente faceva capolino e si è imposto in maniera più decisiva quando la ‘lettura digitale’ ha iniziato a prendere forme che andavano al di là del computer, prima con i cosiddetti ‘palmari’ (PDA) e in seguito con smartphone e tablet, per giungere ai moderni lettori di e-book basati su tecnologia e-paper/e-ink.

Qualcuno si era già accorto di questo rinnovato interesse nella narrativa ‘interattiva’ o comunque ‘ipertestuale’ quando ho aperto il mio blog IperNarrativa, che ho di recente fatto confluire in questo blog personale per evitare di disperdere tempo ed energie su troppi siti. Nel blog annunciavo, infatti, di essere al lavoro su una serie di progetti che mi avrebbero visto anche ‘portare’ le mie avventure originali nel formato degli ebook, espandendone l’aspetto narrativo e mantenendo la parte ‘interattiva’ solo nei cosiddetti ‘bivi’ che danno vita a trame alternative rispetto a quella principale.

Ho approfittato del (proverbialmente più tranquillo) periodo estivo per cominciare, finalmente, a rendere ufficiali i frutti di questa ricerca e sperimentazione, infatti è già disponibile il manuale “Iper-Narrativa: Creare Romanzi e Racconti Ipertestuali” e il racconto-pilota sperimentale (disponibile gratuitamente in tutti i formati) “Il Segreto dei Wilkinson“, il cui sviluppo viene appunto descritto all’interno del manuale e i cui ‘sorgenti’ vengono inviati ai lettori per metterli in grado di seguire la parte pratica del libro. Riguardo a quest’ultimo devo precisare che non è stato ‘editato’ ma solo ‘testato’, quindi conterrà sicuramente dei refusi oltre ad essere soggetto a migliorie ‘letterarie’, e provvederò a correggere i primi (aggiornando l’ebook) a breve, riservando al secondo aspetto uno spazio maggiore in un successivo manuale sulla narrativa e l’auto-pubblicazione, sul quale sono già al lavoro (accidenti, non sarà che ora faccio anche i libri “con lo stampino”?).

La versione per Kindle de “Il Segreto dei Wilkinson”, il racconto-pilota sperimentale il cui sviluppo è spiegato nel manuale di iper-narrativa

Gli ‘strumenti’ per iper-autori

Una parte della mappa mentale per il racconto "Il Segreto dei Wilkinson", creata con Mindomo

Una parte della mappa mentale per il racconto “Il Segreto dei Wilkinson”, creata con Mindomo

Per chi fosse curioso di sapere quale tool ho utilizzato stavolta, voglio svelare subito che non si tratta di uno stamp… oops, volevo dire una piattaforma di sviluppo dedicata, ma della combinazione di tre applicazioni gratuite e disponibili su tutti i sistemi operativi principali, utilizzate con una serie di passaggi che hanno alla base quello stesso ingrediente fondamentale senza il quale non sarebbe possibile creare alcuna forma di interactive fiction degna di tale nome, ovvero una progettazione basata sulla logica e sul metodo, in grado di trasformare in qualcosa di fruibile un’idea di narrativa che  sua volta non può esistere senza una buona dose di creatività e capacità di scrittura. Di questa progettazione fa parte anche l’utilizzo delle mappe mentali (o dei flow-chart, per chi li preferisce) e altri strumenti simili, come potrà scoprire chi vorrà leggere il manuale e ovviamente scaricare il materiale utilizzato nel progetto di esempio.

La scelta di non usare un unico strumento ‘proprietario’ è stata dettata soprattutto dalla necessità di rendere fruibile il sistema di sviluppo a un numero più ampio di persone, senza che ciò fosse impedito o limitato da questioni di costo, di lingua o di compatibilità. In futuro spero di avere la possibilità di illustrare lo stesso sviluppo attraverso un unico software (al momento il candidato è Scrivener, che in ogni caso è menzionato insieme a molti altri nel libro), conservando in ogni caso la caratteristica, a mio parere imprescindibile, di una verifica linguistica e sintattica nella nostra lingua e la produzione dell’opera nei formati più diffusi (mobi per Kindle ed ePub per tutte le altre piattaforme).

Come negli Anni Ottanta, quindi, fummo in pochi ad avere il merito e la capacità di creare a pubblicare interactive fiction per gli home computer, così oggi non sarà sicuramente alla portata di tutti lo sviluppo di iper-narrativa, ma piuttosto potrà essere un’alternativa interessante per chi già scrive e pubblica racconti e romanzi e vorrà, eventualmente, esplorare un percorso alternativo aggiungendo alle sue storie elementi di narrativa ‘a bivi’.

Devo, tuttavia, mettere in guardia chi vorrà cimentarsi in quest’avventura, perché come qualcuno ha già sottolineato a suo tempo, se un autore di narrativa “fatica” a sviluppare la sua opera, chi decide di farlo con l’iper-narrativa dovrà partire dall’assunto che tale fatica è esponenziale, in quanto non scriverà solo una storia ma più storie contemporaneamente, e dovrà essere in grado di motivare e legare fra loro i risvolti narrativi conservando la coerenza fra personaggi, avvenimenti e dialoghi.

Non mi resta, quindi, che fare il mio sincero in bocca al lupo ai futuri iper-autori che vorranno utilizzare il mio metodo e tentare questo percorso sicuramente interessante, seppure faticoso, ma soprattutto invitare tutti coloro che amano l’interactive fiction a ‘testare’ il primo racconto-pilota e, se l’approccio gli risulterà gradito, godersi anche quelli futuri, che saranno appunto tratti dalle mie vecchie storie pubblicate negli Anni Ottanta, sviluppate ulteriormente per acquisire un aspetto più narrativo in funzione del nuovo ‘medium’.

 

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